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Mujeres protagonistas en los videojuegos: estudio de estereotipos

Aunque aún persisten estereotipos de género en las historias y los personajes, las mujeres han venido cobrando protagonismo en el mundo de los videojuegos, no solo como jugadoras sino como creadoras. Así lo revela un estudio de la Universidad de Medellín.


De acuerdo con Ricardo Andrés Becerra, profesor de la Facultad de Comunicación de la UdeMedellín, los estereotipos de género siempre han estado presentes en la mayoría de las producciones digitales. “En los videojuegos se ve más arraigado debido a que siempre ha existido como que el personaje principal sea siempre un hombre y lo presentan como la persona más fuerte, el héroe, el que siempre tiene que rescatar a alguien o el que siempre sobresale en las acciones de esos videojuegos y las mujeres generalmente tienen unos roles secundarios y hasta terciarios y generalmente es la damisela en apuros o la chica que siempre hay que rescatar o la persona indefensa”, agregó.


La estética de los videojuegos hechos en Japón o en Norteamérica también muestra estereotipos marcados, pues mientras los del país asiático son personajes coloridos, con grandes cabezas y facciones finas, los de Estados Unidos tienen hombres musculosos y mujeres con poca vestimenta y voluptuosas.


Sin embargo, de acuerdo con el estudio, que hace parte de la tesis del profesor en el Doctorado de Comunicación de la Institución, la tendencia está cambiando. “Incluso algunos de los títulos de los videojuegos más representativos han venido cambiando la narrativa de esas acciones que cumplen los personajes, colocando a que las mujeres sean más heroínas o algunos se han ido por presentar personajes andrógenos”, dijo.


El investigador Becerra enfocó su estudio, principalmente, en los videojuegos Cartel Wars y CrisTales, ambos inspirados en Colombia. El primero, muestra unos estereotipos más marcados, por ejemplo, Pablo Escobar es representado como un líder que le enseña a los jugadores a ser como él. “En este videojuego la mayoría de los personajes mujeres son las que administran los ejércitos de los sicarios, o sea son las que portan las armas, las que van a atacar a los otros carteles”, anotó el docente.


Contrario sucede con el segundo, CrisTales, el cual acude a la imaginación y fantasía, creando una joven aventurera que llega a ser una exploradora de la belleza y misticismo de los paisajes colombianos. “En la investigación nos hemos dado cuenta que en el mundo existen una serie de movimientos feministas que están atacando esos estereotipos, lo que hacen es que cuestionan el por qué las mujeres tienen esas acciones dentro de la narrativa del videojuego. Son movimientos que han despertado mucho en las empresas creadoras de videojuegos, ese cuestionamiento de cambiar un poquitico las acciones de las mujeres”, explicó el docente de la UdeMedellín.


Es así cómo, en los últimos años, las mujeres han venido siendo representadas dentro de los juegos como heroínas y las que siempre llevan la dinámica de dirigir en grupo, lejos de la figura de ‘damiselas’.


La tendencia va de la mano del consumo, sobre todo con la aparición y popularidad de las plataformas de streaming, en donde hay hombres y mujeres por igual porcentaje transmitiendo y jugando en vivo en distintos videojuegos.


Uno de los ejemplos del papel relevante que las mujeres están teniendo en el mundo gamer está en el programa de Comunicación y Entretenimiento Digital de la UdeMedellín que pasó, en el último año, a tener más mujeres que hombres matriculados.


“Ya vemos más mujeres interesadas en la creación de videojuegos, en la programación y el diseño de videojuegos. Es una tendencia que ahora las mujeres le están dando mayor importancia en el área, están interesadas no solo en jugarlos sino también en la creación de los videojuegos”, concluyó el investigador.

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